Pantallas, juego y Matemáticas: el cóctel con riesgos de una ‘app’ que ya usan más de 1.700 colegios en España
La metodología de Innovamat, implantada sobre todo en centros públicos y usada a partir de los seis años, seduce a la comunidad educativa, pero genera incertidumbre al no conocerse el efecto de la gamificación de su app en los niños
Una maestra de un colegio público de Madrid canta una canción a la vez que mueve sus brazos y manos de forma coordinada para que los niños de seis y siete años, recién terminado el recreo, le presten atención. “Si-si-si, len, cio-cio”. Poco a poco, se van sentando formando un corro en el suelo del aula y se unen al mantra. Funciona. Sobre un banco en el que está sentada la profesora, hay varias torres de tabletas. Los niños, excitados, dicen que la sesión que les toca es su favorita. En los próximos 40 minutos, se sentarán en sus mesas y practicarán ejercicios de matemáticas en una app gamificada: cuando aciertan, un muñequito aparece de forma inesperada y les da la enhorabuena, a la vez que en la parte izquierda de la pantalla aparece una barra que se va llenando de estrellas. Cuando fallan, no ganan estrella. Si el algoritmo detecta que se están esforzando, podrían recibir estrellas extra. Al finalizar el bloque de ejercicios, acceden a una ciudad virtual donde se les van desbloqueando edificios, donde pueden acudir a una tienda y comprar con las estrellas que han obtenido objetos como cipreses, farolas o bancos para poner bonita la ciudad, o incluso entrar en una feria.
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